Работа с файлами        11.01.2024   

Добавление папки или файлов в библиотеку документов. Установка и подключение библиотек в Arduino IDE Что такое библиотека

Многие скетчи (программы) работают с библиотеками. Библиотека облегчает работу с определённым модулем или одним из типов модулей. Например, если Вы хотите вывести текст на LCD дисплей без подключения библиотеки, то Вам нужно передать ему несколько байт команд и данных, что займет несколько строк кода, а главное, что Вам нужно знать тип микроконтроллера под управлением которого работает LCD дисплей, назначение команд которыми он управляется, знать архитектуру его памяти, адреса и назначение регистров, для чего потребуется найти и перечитать его datasheet. В то время как при написании кода с использованием библиотеки (например LiquidCrystal_I2C.h) Вы сможете вывести текст на дисплей вызвав всего одну функцию библиотеки: lcd.print("my text");

Перед тем как начать пользоваться методами и функциями библиотеки, её нужно скачать (загрузить на Ваш компьютер), установить (разместить в нужной папке) и подключить (вставить текст "#include <файл.h>" в скетч).

Скачивание библиотеки:

Если в наших уроках, описаниях или примерах используется библиотека, то мы указываем ссылку на скачивание этой библиотеки. Все наши библиотеки находятся в zip архиве, но не спешите доставать файлы из архива, это может не понадобиться, т.к. Arduino IDE сама может распаковывать архивы и размещать библиотеки в нужных папках (см. дальше).

Если Вы скачали архив библиотеки с сайта не указывая путь для сохранения файла, то скаченный (загруженный) Вами файл скорее всего находится в папке: Этот компьютер > Загрузки.

Установка библиотеки:

После того как Вы скачали (загрузили) библиотеку на свой компьютер, её нужно установить. Установить библиотеку можно вручную или сделать это средствами Arduino IDE:

Установка библиотеки средствами Arduino IDE:

Войдите в меню: Скетч > Подключить библиотеку > Добавить.ZIP библиотеку... .


В появившемся окне нажмите на иконку «Этот компьютер » и выберите папку «Загрузки ». Если при скачивании ZIP архива с сайта, Вы указывали путь для сохранения файла, то вместо папки «Загрузки» укажите путь к файлу.


Выберите ZIP файл библиотеки, который Вы скачали. Название файла может не соответствовать названию библиотеки. После чего нажмите на кнопку «Открыть » (Open ).


На этом установка библиотеки завершена, можно приступить к её подключению в скетч.

Установка библиотеки вручную:

Распакуйте скаченный Вами ZIP архив и поместите папку (имя папки обычно совпадает с названием библиотеки) из данного архива в папку: Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries .


Если во время копирования Arduino IDE была запущена (открыта), то нужно закрыть все окна этой программы, после чего запустить (открыть) Arduino IDE и можно приступать к подключению библиотеки в скетч.

Примечание: папка libraries есть не только по указанному выше пути, но и в папке программы Arduino IDE (где находится файл arduino.exe). Скопировав библиотеку в эту папку, она тоже установится, но Мы не рекомендуем это делать. Дело в том, что программа Arduino IDE постоянно развивается и количество её версий постоянно растёт. Если Вы захотите установить новую версию Arduino IDE, то библиотеки находящиеся в папке Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries, будут доступны и в старой, и в новой (установленной) версии Arduino IDE, а библиотеки находящиеся в папке libraries программы Arduino IDE старой версии (которая была установлена ранее) будут доступны только в ней (пока Вы их не скопируете в новую).

Подключение библиотеки:

Для того чтобы подключить библиотеку, нужно написать всего одну строку в начале скетча: "#include <файл.h>", например:

#include // Подключение библиотеки iarduino_4LED для работы с 4 сегментными LED индикаторами.

Некоторые библиотеки работают используя методы и функции других библиотек, тогда нужно подключать две библиотеки, сначала подключается та, методы и функции которой использует вторая, например:

#include // Подключение библиотеки Wire для работы с шиной I2C #include // Подключение библиотеки LiquidCrystal_I2C для работы с LCD дисплеем по шине I2C // Библиотека LiquidCrystal_I2C использует методы и функции библиотеки Wire

Для работы с большинством библиотек, нужно создать объект (экземпляр класса библиотеки), через который будут доступны их функции и методы, например:

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4); // lcd это объект библиотеки LiquidCrystal_I2C // через объект обращаются к функциям и методам библиотеки

Вместо lcd можно написать любое слово или сочетание букв и цифр, это название объекта через который можно обращаться к методам и функциям библиотеки. Если Вместо lcd Вы написали myLCD, то и ко всем методам и функциям библиотеки LiquidCrystal_I2C, нужно обращаться через указанное Вами имя объекта, например: myLCD.print("my text");

Примеры из библиотек:

Большинство библиотек содержат примеры. Это небольшие скетчи (программы) которые раскрывают функционал библиотеки. Наиболее удобный способ просмотра примеров, с помощью средств Arduino IDE. Выберите пункт меню: Файл > Примеры , откроется список с названиями библиотек у которых есть примеры. Наведите курсор на название библиотеки и Вы увидите список примеров содержащихся в ней, клик на примере приведёт к появлению нового окна Arduino IDE со скетчем примера.


Альтернативный способ просмотра примеров заключается в запуске файлов скетчей из папки:
путь > libraries > название библиотеки > examples > название примера .

Поиск библиотек:

Библиотеки можно искать самостоятельно, а можно воспользоваться функционалом Arduino IDE.

Выберите пункт меню: Скетч > Подключить библиотеку > Управлять библиотеками... .


Откроется «Менеджер библиотек », в котором можно найти интересующую Вас библиотеку введя её название в строку поиска, дополнительно можно установить пункты «Тип» и «Тема».


Нажатие на описании библиотеки приведёт к появлению вкладки «Версия » и кнопки «Установка ». После нажатия на кнопку «Установка» можно приступать к подключению библиотеки в скетч "#include <файл.h>".

Установка и подключение библиотеки к arduino – достаточно распространенная операция, любой разработчик рано или поздно обязательно сталкивается с нею. Внешний подключаемый код во всех языках программирования используется для экономии времени. Ардуино не исключение: многие датчики, модули, экраны и двигатели требуют достаточно сложные схемы взаимодействия, которые трудно реализовывать в своем коде. Гораздо проще и быстрее скачать нужную библиотеку, быстро подключить ее вручную или с помощью Arduino IDE, а потом использовать во всех своих скетчах. В этой статье вы найдете короткую инструкцию по подключению и использованию библиотек.

Библиотека в Ардуино – это программный код во внешних файлах, которые можно установить и подключить к вашему скетчу. В библиотеке хранятся различные методы и структуры данных, которые нужны для упрощения работы с датчиками, индикаторами, модулями и другими компонентами. Использование библиотек существенно упрощает работу над проектами, потому что можно сосредоточиться на основной логике программы, не тратя время на множество мелочей. Сегодня огромное количество библиотек выложено в интернете, где их можно легко скачать, причем совершенно бесплатно. можно найти на нашем сайте.

С точки зрения файловой системы библиотека представляет собой каталог, содержащий определенные папки. Во время компиляции и сборки проекта Arduino IDE автоматически включает в код те классы, структуры данных и методы из библиотек, которые включены и используются в скетче. Таким образом, единственное, что нам нужно сделать – это выставить в свой код соответствующие инструкции, предварительно убедившись, что нужная библиотека установлена.

Как узнать список подключенных библиотек к Arduino IDE

Каждая установленная библиотека содержит один или несколько примеров для работы. Они используются для того, чтобы отобразить возможности подключенного к Ардуино устройства. Поэтому самым быстрым способом получить список всех установленных библиотек ардуино – воспользоваться списком примеров в Arduino IDE. Для этого в главном меню выберите Файл,а затем откройте подменю Примеры.

Другим способом является использование меню Скетч и подменю – Подключить библиотеку. Там вы тоже сможете увидеть список библиотек:

Подключение оператором #include заголовочного h файла

Чтобы начать пользоваться библиотекой, нужно в начале программы включить заголовочный h файл директивой include. Например, подключение библиотеки LiquidCrystal.h будет выглядеть так: #include

Вы можете посмотреть полный пример, воспользовавшись самой библиотекой.

Обязательные файлы в библиотеке

Каждая библиотека должна содержать как минимум 2 файла – это заголовочный файл с расширением.h и файл с исходным кодом с расширением.cpp. В заголовочном файле находятся описание класса, константы и переменные. Во втором файле содержатся коды методов. Помимо двух основных файлов может содержаться текстовый документы keywords.txt и папка examples с кодами примеров использования библиотеки. Файлы h и cpp не обязательно лежат в корне

Редактирование файлов невозможно в Arduino IDE, все изменения можно проводить в любом текстовом редакторе, либо среде разработки C++. Это связано с тем, что в Arduino IDE мы не работаем с файлами cpp, редактор кода не предназначен для “чистого” C, он работает только с языком Arduino.

Где найти нужную библиотеку

Необходимую библиотеку можно загрузить через интернет. Большинство библиотек имеется на сайте Github. После загрузки библиотеки важно ее добавить в правильную папку, чтобы компилятор смог ее найти и загрузить скетч. Папка, в которой сохранены все коды, создается на компьютере после установки Arduino IDE. Для операционной системы Linux папка имеет название “Scetchbook” и располагается в /home/, на Windows папку «Arduino» можно найти в разделе «Мои документы».

Все библиотеки, которые установлены дополнительно, расположены в папке “Libraries”. Для ранних версий Ардуино папку нужно создать самостоятельно, а начиная с версии 1.0.2, она добавляется при установке Arduino IDE автоматически.

Как установить библиотеку. Пошаговая инструкция

Как только библиотека будет загружена на ПК, нужно начать ее установку. Установить библиотеку можно двумя способами – при помощи средств Arduino IDE и вручную.

Подключение при помощи Arduino IDE

Библиотека скачивается в виде zip-архива. Для ее включения этим способом архив не нужно распаковывать. Чтобы установить ее, нужно зайти в меню Скетч – Подключить библиотеку – Добавить.Zip библиотеку.

Когда откроется окно, нужно выбрать папку «загрузки» в разделе «Этот компьютер». Если же после загрузки библиотеки она была сохранена в другое место, нужно указать его.

Затем нужно выбрать скачанный файл и нажать «открыть».

Библиотека будет установлена, и ей можно пользоваться. Для того, чтобы начать пользоваться примерами Файл – примеры, нужно перезагрузить среду разработки Ардуино.

Установка библиотеки вручную из zip-файла

Перед началом установки нужно выйти из Arduino IDE. Скачанный zip-файл с библиотекой нужно распаковать. В результате мы получим папку, в которой будут располагаться файлы библиотеки с расширением.cpp и.h и каталоги. Полученную папку нужно будет поместить в libraries.

В ОС Windows папку libraries можно найти по маршруту Мои документы – ардуино – libraries. В Linux это будет папка libraries со скетчами.

В конце нужно перезапустить Arduino IDE, загруженная библиотека будет доступна для включения через Скетч – Подключить библиотеку.

Ошибки при подключении библиотеки Arduino

Ниже перечислен перечень возможных ошибок при установке библиотеки и способы борьбы с ними:

  • ‘xxxx’ does not name a type – подобная ошибка появляется, если библиотеку еще не установили, папка или библиотека названа неверно, указан неправильный адрес расположения папки или не перезапущена среда разработки Arduino IDE.
  • Неправильное расположение папки – если высветилась эта ошибка, нужно проверить, находится ли библиотека в папке, доступной для поиска средой.
  • Неправильное наименование библиотеки – ошибка появляется, если имя после #include не соответствует названию библиотеки.
  • Неполная библиотека – может появиться, если были скачаны не все нужные файлы и папки.
  • Зависимости библиотеки – так как этот тип библиотек работает только с дополнительными, нужно изначально подключить именно их.

Библиотечные детали в ArchiCAD являются параметризированными сложными элементами, созданными в самой системе либо в приложениях других разработчиков, могут использоваться в проекте как элементы. При первом старте данной системы загружается библиотека ArchiCAD Library.

Вам понадобится

  • - ArchiCAD.

Инструкция

  • Скопируйте на свой компьютер необходимые библиотеки для загрузки в архикад. Библиотека понимается как папка, содержащая данные, которые используются ArchiCAD: текстуры, фоновые изображения, библиотечные элементы, данные спецификаций. Выполнить загрузку библиотеки вы можете как с локального, так и с сетевого диска, а также с FTP-сервера и веб-страниц.
  • К тому же, в качестве библиотеки используйте архивные проекты «Архикад», из которых программа способна считывать библиотечные элементы, которые там хранятся. В работе над проектом вы можете использовать только те библиотечные элементы, текстуры и спецификации, которые являются установленными библиотеками в данном проекте либо загружены индивидуально.
  • Выполните установку библиотек в ArchiCAD. Для этого перейдите в меню «Файл», выберите пункт «Менеджер библиотек». В открывшемся диалоговом окне есть четыре вкладки: «Локальная сеть», «Ftp-сайты», «История», «Веб-объекты». Перейдите в закладку «Локальная сеть», чтобы загрузить библиотеку в ArchiCAD, которая находится на локальном либо сетевом диске. В правой части окна закладки отображается список загруженных библиотек. Для установки библиотеки выберите ее в окне левой части, щелкните мышью по кнопке «Добавить».
  • Перейдите во вторую закладку, чтобы загрузить библиотеку с FTP-сервера. Данная закладка отличается от предыдущей элементами, которые задают параметры подключения к серверу. Загрузить библиотеку можно аналогично предыдущему шагу. Для загрузки GDL-объектов с веб-страниц перейдите в панель «Веб-объекты», добавьте их к вашим локальным библиотекам.
  • Для их просмотра дважды щелкните мышью по инструменты «Объекты», появится диалоговое окно «Установки объектов». В диалоге содержится браузер деталей библиотеки в верхней части окна, а также обозреватель дерева системы в левой. Выберите нужный вариант отображения.
  • Работа с библиотекой стандартных элементов

    Для вставки в проект объекта из библиотеки существует инструмент Object (Объект)

    кнопка активизации которого расположена в разделе Design (Проектирование) палитры инструментов. При щелчке на этой кнопке на информационной палитре появляются настройки данного инструмента (рис. 5.1).

    Рис. 5.1. Элементы управления инструментом Object (Объект)

    Щелкните на кнопке Settings Dialog (Окно настроек)

    для вызова диалогового окна работы с библиотекой объектов (рис. 5.2).

    Рис. 5.2. Окно работы с библиотекой объектов и настройки параметров объектов по умолчанию

    Это окно заметно отличается от знакомых вам окон для установки параметров других инструментов, поскольку является не только «контейнером» для элементов управления настройкой параметров объекта, но и инструментом работы с библиотекой объектов ArchiCAD.

    В левой части окна есть два списка: один содержит иерархическую структуру библиотеки объектов ArchiCAD, а второй позволяет выбрать объект. Расположение, вид и видимость этих списков можно изменять. Во-первых, щелкнув на вертикальной кнопке, отделяющей эти два списка от областей параметров выбранного объекта, можно оставить на экране только правую часть окна.

    Это удобно, когда вы уже выбрали объект и хотите тщательно настроить его параметры, не отвлекаясь на посторонние изображения. Во-вторых, щелчком на кнопке

    расположенной в левом верхнем углу окна, можно изменить относительное расположение этих списков (рис. 5.3).

    Рис. 5.3. Выбор относительного расположения областей

    Примечание

    Вид кнопки может меняться в зависимости от текущего расположения областей структуры библиотеки и выбора объекта.

    При первом способе отображения эти области располагаются одна под другой, при втором – рядом друг с другом, при третьем показывается только область представления и выбора объекта.

    Вид списка структуры библиотеки элементов можно изменить, выбрав из раскрывающегося списка, расположенного над этим списком, один из способов:

    Folder View (В виде папок) – в виде иерархической структуры библиотеки объектов;

    Subtype View (По типам объектов) – с группировкой объектов по их типам.

    Примечание

    Не путайте способы отображения структуры библиотеки объектов с расположением объектов на диске. Для операционной системы рассматриваемая библиотека представляет собой один файл (ArchiCAD Library 11.lcf), а в структурированном виде библиотека отображается средствами просмотра ArchiCAD.

    Третий пункт списка Find Library Parts (Найти части библиотеки) предназначен для поиска объектов в библиотеке и может пригодиться, если вы знаете полное название или хотя бы его часть тех объектов или папок, которые вы ищете.

    Точно так же можно изменить вид списка представления и выбора объектов. C помощью раскрывающегося списка, расположенного над этим списком, вы можете перемещаться по структуре библиотеки, а кнопки выбора масштаба изображения, расположенные справа от списка, помогут вам представить набор объектов в необходимом виде.

    Справа от кнопки

    расположена кнопка Load Other Objects (Загрузить другие объекты). С ее помощью вы можете дополнить библиотеку новыми объектами.

    При щелчке на этой кнопке открывается меню, из которого можно выбрать способы загрузки объектов:

    From File Dialog Box (Из окна открытия) – открывается стандартное окно открытия файла Windows, с помощью которого выбирается файл, содержащий новые объекты;

    Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек) – в этом случае запускается специальная программа, которая предназначена для управления библиотеками объектов вашего проекта;

    http://www.graphisoft.com/gdlobjects – ссылка на раздел сайта компании Graphisoft (разработчика ArchiCAD), содержащий описание технологии GDL, информацию о разнообразных приемах и инструментах для разработки и обмена GDL-объектами с программами других разработчиков, демонстрационные примеры и т. п.

    Совет

    «Попутешествуйте» по библиотеке стандартных объектов ArchiCAD, чтобы приобрести навыки работы с ней, составить впечатление о ее возможностях и получить представление о том, где что находится.

    Правая часть диалогового окна установки параметров объекта по умолчанию предназначена для настройки параметров выбранного объекта.

    Мы рассмотрим только основные параметры области Preview and Positioning (Просмотр и расположение), общие для всех объектов. Дело в том, что конкретное содержимое областей зависит от выбранного объекта, а разнообразие объектов настолько велико и они могут настолько сильно различаться по своим свойствам, что обзор всех возможных параметров просто невозможен в пределах одной главы. Затруднительно даже предсказать объем книги, необходимый для описания свойств всех объектов библиотеки.

    Кроме того, многие параметры, в основном касающиеся способов отображения объектов на планах и видах, вам знакомы по уже рассмотренным объектам, поэтому рассмотрим только новые для вас элементы управления.

    предназначены для пролистывания списка объектов в прямом и обратном направлениях.

    В правой части этой области находится окно предварительного просмотра текущего объекта. Слева от окна расположен вертикальный ряд кнопок. Их вид тоже может быть разным в зависимости от свойств выбранного объекта, но назначение для большинства объектов одинаково:

    – отображение вида объекта в плане (сверху);

    – показ вида объекта спереди с удалением невидимых линий;

    – отображение объекта в аксонометрической проекции с удалением невидимых линий;

    – показ объекта в объемном изображении с удалением невидимых линий;

    – отображение объекта в реальном изображении с учетом фактуры материала и условий освещения;

    – показ произвольно определенного изображения объекта или вывод дополнительной информации об объекте.

    Если выбрать один из первых четырех способов просмотра объекта, то при подведении указателя мыши к окну предварительного просмотра вид указателя изменится. Если указатель расположен в левой части окна, то он принимает вид

    если в правой, то

    Это признак того, что активизирован режим вращения объекта. Последующие щелчки кнопкой мыши в области окна будут приводить к повороту изображения объекта на определенный угол по часовой или против часовой стрелки соответственно.

    Внимание!

    Повороты объекта действуют не только в окне просмотра, но и в окне проекта, то есть объект будет вставлен в выбранное место именно с тем углом поворота, который он имел в окне просмотра.

    Обратите особое внимание на показ вида объекта в плане. При этом способе просмотра можно увидеть и изменить точку вставки объекта, которая помечена квадратиком. Щелчок кнопкой мыши на одной из характеристических точек объекта, помеченных косым крестиком, сделает ее точкой вставки.

    Рассмотрев основные принципы работы с библиотекой объектов ArchiCAD, перейдем к непосредственной работе с основными объектами, входящими в эту библиотеку.

    Из книги Свободные программы и системы в школе автора Отставнов Максим

    1.12 Перечень стандартных команд ОС КомандаПримечания ОпределениеaliasМП Определить или вывести синонимыarСР или РАСШ Создать или изменить библиотечные архивыasaПФ Перевести символы управления кареткойatМП Исполнить команды в указанное времяawk Сканировать и обработать

    Из книги Компьютер на 100. Начинаем с Windows Vista автора Зозуля Юрий

    Работа с библиотекой Библиотека – это коллекция всех имеющихся на компьютере аудио– и видеофайлов. Для создания библиотеки используются средства индексированного поиска, с помощью которых формируется специальная база данных с основными сведениями о файлах

    Из книги ArchiCAD 11 автора Днепров Александр Г

    Работа с библиотекой стандартных элементов Для вставки в проект объекта из библиотеки существует инструмент Object (Объект) кнопка активизации которого расположена в разделе Design (Проектирование) палитры инструментов. При щелчке на этой кнопке на информационной палитре

    Из книги ArchiCAD. Начали! автора Орлов Андрей Александрович

    Глава 6 Работа с библиотекой объектов Виртуальное здание построено, однако это не конец проекта, а только его начало, ведь фундамент, голые стены и крыша – это подобие пещеры первобытного человека. В доме должны быть двери и окна, лестницы и мебель, отопление и освещение,

    Из книги Word 2007.Популярный самоучитель автора Краинский И

    Использование стандартных стилей Стили представляют собой набор атрибутов форматирования, то есть могут включать гарнитуру, начертание и размер шрифта, выравнивание и др. К выделенному фрагменту текста все атрибуты форматирования стиля применяются одновременно. В

    Из книги Microsoft Windows SharePoint Services 3.0. Русская версия. Главы 9-16 автора Лондер Ольга

    Сопоставление типа содержимого с библиотекой форм Создав тип содержимого, можно сопоставить (связать) его с библиотекой форм. Если библиотека форм сопоставлена типу содержимого, это значит, что библиотека форм содержит элементы этого типа содержимого, а команда Создать

    Из книги Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ автора Мейерс Скотт

    Правило 54: Ознакомьтесь со стандартной библиотекой, включая TR1 Стандарт C++ (документ, описывающий язык и его библиотеку) был ратифицирован в 1998 году. В 2003 году были внесены небольшие изменения, исправляющие ошибки. Комитет по стандартизации, однако, продолжает работать, и

    Из книги Системное программирование в среде Windows автора Харт Джонсон М

    Сопоставление с UNIX и библиотекой С По ходу изложения материала мы сопоставляем стилевые и функциональные особенности средств Windows и аналогичных им средств, входящих в UNIX (Linux) и стандартную библиотеку ANSI С. Как уже отмечалось, в приложении Б приведены таблицы, содержащие

    Из книги VBA для чайников автора Каммингс Стив

    Работа со свойствами форм и элементов управления Формы и элементы управления VBA являются объектами, а поэтому имеют свойства, задающие вид и поведение форм и элементов управления на экране. Эти свойства, как и свойства любых других объектов в программе, можно проверить и

    Из книги Мошенничество в Интернете. Методы удаленного выманивания денег, и как не стать жертвой злоумышленников автора Гладкий Алексей Анатольевич

    Из книги КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия автора Большаков Владимир

    Добавление новых элементов в панель элементов управления Чтобы получить возможность использовать элемент управления ActiveX, выполните следующее.1. Установите программное обеспечение элемента управления на жесткий диск.Мне кажется, это имеет смысл.2. Зарегистрируйте

    Из книги Недокументированные и малоизвестные возможности Windows XP автора Клименко Роман Александрович

    Избегай стандартных паролей! Многие пользователи часто совершают одну и ту же ошибку, пользуясь стандартными, шаблонными паролями. Один из самых характерных примеров – когда пароль совпадает с логином. Подобрать такой пароль элементарно, а дальше злоумышленник будет

    Из книги iOS. Приемы программирования автора Нахавандипур Вандад

    1.5.1. Работа с конструкторской библиотекой Для вызова библиотеки из меню Сервис надо выбрать команду Подключить библиотеку (рис. 1.8). Для подключения Конструкторской библиотеки выбираем в диалоговом окне файл constr.rtw (рис. 1.9). Для обращения к библиотеке используем

    Из книги Как приручить компьютер за несколько часов автора Ремнева Ирина

    Конфигурация стандартных консолей Консоль - это специальный файл для работы с консолью управления Microsoft (программа mmc.exe, о которой будет рассказано в главе 3 книги), имеющий расширение MSС и содержащий одну или несколько оснасток. Кроме пользовательских консолей, которые

    Из книги автора

    Хранение элементов в коллекциях и получение элементов из коллекций Коллекции - это такие объекты, в экземплярах которых могут храниться другие объекты. Одна из самых распространенных разновидностей коллекций - это массив, который инстанцирует NSArray или NSMutableArray. В

    Из книги автора

    Работа с библиотекой мультимедиа Давайте нажмем на кнопку Библиотека мультимедиа на панели задач. Когда вы впервые нажимаете на эту кнопку, программа любезно предлагает вам свои услуги по поиску и сбору всех мультимедийных файлов на вашем компьютере. Если вы сейчас

    Как только вы освоитесь с программным обеспечением Ардуино и в совершенстве овладеете стандартными функциями, вам наверняка захочется расширить возможности вашего Ардуино с помощью дополнительных библиотек.

    Что такое библиотека?

    Библиотека - это набор функций, предназначенных для того, чтобы максимально упростить работу с различными датчиками, ЖК-экранами, модулями и пр. Например, встроенная библиотека LiquidCrystal позволяет легко взаимодействовать с символьными LCD-экранами. Существуют сотни дополнительных библиотек, которые можно скачать в Интернете. Стандартные библиотеки Ардуино и ряд наиболее часто используемых дополнительных библиотек перечислены в справке . Но перед тем, как использовать дополнительные библиотеки, необходимо сперва установить их.

    Как установить библиотеку

    Чаще всего библиотеки выкладываются в виде ZIP-архива или просто папки. Название этой папки является названием библиотеки. Внутри папки будет файл с расширением .cpp , файл с расширением .h , а также текстовый файл keywords.txt , папка с примерами examples и другие файлы, требуемые библиотекой.

    Автоматическая установка

    Начиная с версии 1.0.5, устанавливать сторонние библиотеки можно прямо в среде разработки.

    Не распаковывайте скачанный архив с библиотекой - оставьте его, как есть.

    В среде разработки Ардуино выберите меню Sketch > Import Library . В самом верху выпадающего списка выберите пункт Add Library (Добавить библиотеку).

    Появится диалоговое окно, предлагающее вам выбрать библиотеку, которую вы хотели бы добавить. Перейдите к скачанному zip-файлу и откройте его.

    Снова откройте меню Sketch > Import Library . Вы должны увидеть новую библиотеку в самом низу выпадающего списка. Теперь библиотеку можно использовать в программах.

    zip-файл будет уже распакован в директории libraries внутри вашей рабочей папки Ардуино.

    Примечание: после выполнения указанных действий библиотеку можно будет полноценно использовать в своих программах, однако примеры из установленной библиотеки появятся в меню File > Examples только после перезапуска среды Ардуино.

    Установка вручную

    Перед установкой библиотеки закройте среду разработки Ардуино.

    Затем распакуйте ZIP-архив с библиотекой. Допустим, вы устанавливаете библиотеку "ArduinoParty" - распакуйте файл ArduinoParty.zip . В нем должна быть папка ArduinoParty с файлами ArduinoParty.cpp и ArduinoParty.h . (Если файлы с расширением .cpp и .h лежат не в папке, то необходимо ее создать. В данном случае вам нужно создать папку с именем ArduinoParty и перенести в нее все файлы из ZIP-архива, например - ArduinoParty.cpp и ArduinoParty.h ).

    Перетащите папку ArduinoParty в директорию с библиотеками Ардуино. В Windows она будет лежать примерно здесь: "My Documents\Arduino\libraries", у пользователей Mac - здесь: "Documents/Arduino/libraries", а в Linux-системах директория "libraries " будет внутри рабочей папки со скетчами.

    После перемещения ваша директория с библиотеками должна выглядеть примерно так (под Windows):

    My Documents\Arduino\libraries\ArduinoParty\ArduinoParty.cpp My Documents\Arduino\libraries\ArduinoParty\ArduinoParty.h My Documents\Arduino\libraries\ArduinoParty\examples ....

    или так (на Mac):

    Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoParty.cpp Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoParty.h Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/examples ...

    и аналогично на Linux.

    Помимо файлов .cpp и .h здесь могут быть и другие файлы - просто убедитесь, что все они теперь лежат здесь.

    (Если файлы .cpp и .h расположены в корне папки "libraries" или вложены внутрь еще одной папки, то скачанная библиотека работать не будет. Например:

    Documents\Arduino\libraries\ArduinoParty.cpp and Documents\Arduino\libraries\ArduinoParty\ArduinoParty\ArduinoParty.cpp

    Не рабочий пример.)

    Перезапустите среду Ардуино. Убедитесь, что новая библиотека появилась в меню Sketch->Import Library .

    Вот и все! Вы установили библиотеку!

    Текст данного руководства опубликован под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 . Примеры кода, встречающиеся в руководстве, являются свободным контентом.